
Features 18.06
Animating a Blockbuster: How Pixar Built Toy Story 3
By Jonah Lehrer May 24, 2010 | 12:00 pm | Wired June 2010

Photo: Bryce Duffy
스크린라이터, 윌리암 골드만(William Goldman)이 이런 말을 한 적이 있다. 헐리우드에서 제일 중요한 사실이 하나 있는데, 그것은 뭘 아는 사람이 아무도 없다는 것이다. 영화산업의 현실은 그의 말은 여전하다. 어느 영화를 만들어야 돈을 벌 수 있을지, 현재의 제작사들도 전혀 모르기 때문이다.
물론 잘나가는 영화는 픽사 애니메이션 스튜디오에서 만든다. 1995년, 첫 번째 영화였던 "토이 스토리" 이후, 픽사는 아홉 편의 영화를 내놓았고, 모두가 대성공을 거두었다.
픽사의 비결? 그것은 비범한 제작 과정에 있다. 여느 제작사라면 프리샌서 전문가들을 어느 한 프로젝트로 계약직으로 모신 다음, 영화가 나온 뒤, 계약을 해지시킨다. 그러나 픽사는 작가와 감독, 애니메이터, 기술자들을 모든 프로젝트에 다 투입시킨다. 그 결과 픽사 스튜디오는 정말 상상할 수 없으리만치 서로를 잘 알고 신뢰하는 하나의 영화 제작팀을 만들어냈다.
픽사의 연속 성공의 핵심은 바로 이들이 끊임없이 내부 비판을 하는 데에서 나온다. 픽사의 애니메이션 제작기간은 모두 똑같은 방식으로 시작된다. 애니메이터와 감독이 작은 스크린룸에 모여서 편안하게 둘러 앉는다. 그 다음 Cap'n Crunch와 커피를 먹고 마신다. 그리고 전 날 애니메이션화시켜 놓은 필름을 몇 초 분석하기 시작한다. 그리고 각 프레임을 가차없이 "찢어낸다(shred)". 심지어 신입에 가까운 직원도 참가를 독려받는다.
선배들은 스스로 건강한 비판을 대량 투여한다. 또한 수 개월마다 픽사 영화 감독은 제작 스탭 팀장들을 따로 만난다. 이 회의의 목표는 제작중인 작품에 대한 코멘트이며, 이 코멘트때문에 대규모 재작업이 이뤄질 수도 있다. 토이스토리 3의 감독, 리 언크리치(Lee Unkrich)의 말이다. "당신을 비판한다고 하여 화내지 않는 점이 중요합니다. 비판이야말로 뭔가를 좋게 만드는 것이죠. 그것이 본질입니다. 우리 목표가 바로 될 수 있는 한 빨리 비판하기인 이유입니다."
증명은 영화로 한다. 픽사 영화 편당 평균 수입은 5억 5천만 달러가 넘는다. 게다가 인기도 좋다. 아카데미는 픽사에게 무려 24개의 상을 주었다. 헐리우드의 그 누구도 이렇게 영화를 잘 만드는 법을 모르는데, 픽사는 모든 것을 다 아는 듯 하다.
리 언크러치: Toy Story 3 감독. 원래는 라이브-액션 영화에 더 익숙했지만, 검토를 거듭한 끝에 픽사는 그의 영화 제작방식을 바꿔놓았다. 그의 말이다. "라이브-액션으로 돌아간다 하더라도 픽사식으로 해야 할 겁니다. 그러지 않아도 마치 그물망 없이 외줄타기를 하는 느낌이겠죠."
달라 앤더슨(Darla Anderson): 픽사 영화 네 편을 제작하였다. (A Bug’s Life, Monsters, Inc., Cars, Toy Story 3) 그녀의 말이다. "제가 억척엄마 역할입니다. 항상 끝까지 고집을 부리죠. 더 나은 걸 원하니까요. 설사 수 개월을 던져서 만들어 놓은 것을 포기해도 말입니다."
보비 포데스타(Bobby Podesta): Toy Story 3의 애니메이터 감독으로 1997년부터 픽사에 있었으며, 다른 애니메이터들처럼 그 역시 자신을 배우로 생각한다. "제 임무는 화면상 폴리곤 덩어리가 실제로 살아있는 것처럼 보이게 만드는 겁니다."
귀도 콰로니(Guido Quaroni): Toy Story 3의 기술감독. 그에 따르면 창작 쪽으로부터 모든 요구사항을 기술팀이 충족시켜준 첫 사례가 바로 토이스토리 3라고 한다. "감독에게는 절대로 노라고 말하지 않았습니다."

Courtesy Deborah Coleman/Pixar; © Disney/Pixar. All Rights Reserved.
Creating Toy Story 3
A step-by-step process.
Inspiration
/ Day / 1
첫 번째 도전: 훌륭한 이야기부터 만든다. 그러기 위해 예술팀은 픽사 캠퍼스를 떠나 샌프란시스코 북쪽 50마일에 있는 오두막인 Poet's Loft로 간다. 일단 토이스토리 3의 훌륭한 시작 부분을 생각해냈다. 하지만 20분 후, 전체를 바꿔야겠다 싶었다. 이틀 째가 되자 새로운 아이디어가 나타났다. 주인인 앤디가 혹시 대학을 가게 되면 장난감들의 감정이 어떨까?
/ Day / 3
플롯을 시리즈별로 작업하는 도중, 작가인 아미클 안트(Michael Arndt)가 대본 드래프트도 시작하였다. 이와 동시에 언크리치 감독과 스토리 아티스트들도 각자의 화면에 대해 스케칭을 시작하였다. 아직 애니메이션은 없다. 그저 만화책에 나오는 캐릭터에 더 가까웠다. 하지만 스토리보드가 있기 때문에 각 장면의 모양과 느낌이 어떨지는 알 수 있다.
Presentation
/ Day / 36
지금까지 캐릭터들은 디지탈 일러스트로만 존재한다. 이 때 캐릭터 디자인을 시작한다. 진흙으로 빚어내서 스캔할 때도 있지만 나머지는 손으로 그린다. 피부나 머리카락같은 텍스쳐는 나중에 시뮬레이션이라 알려진 작업을 할 때 덧붙인다. 포데스타의 말이다. "기술적인 측면과 끝없이 협상을 해야 합니다. 우리가 원하는 것 전부가 가능하지는 않죠."
/ Day / 123
스토리보드는 이제 스토리 릴(reel)로 바뀐다. 종이 넘기기식으로 만드는 애니메이션처럼 이미지들로 만든 릴로서, 회사 내부 검토를 위해 만든다. 라인은 픽사 직원들이 사전녹화한다. 픽사 사장이자 공동 창립자인 캣멀(Ed Catmull)의 말이다. "다같이 보면 무엇이 되고 무엇이 안되는지를 알 수 있습니다."
Characterization
/ Day / 380
녹음을 위해 배우들이 움직이기 시작한다. 자기 목소리 연기를 위해 톰 행크스(Tom Hanks)가 픽사 녹음실로 왔다. 그는 타임라인의 모든 대사를 읽고 어디에 감정을 넣을지를 연습한다. 이 세션도 녹화를 하기 때문에, 애니메이터들이 배우의 표현을 알 수 있으며, 캐릭터 얼굴을 애니메이션화시킬 때 이 녹화화면을 참조로 한다.
/ Day / 400
캐릭터 몸와 그 외 표면에 색상과 텍스쳐를 입히는 셰이더(shader)가 등장한다. 그런데 우디와 버즈는 원래 플라스틱으로 만들어진 장난감이다. 어떤 장난감은 약간 투명성을 지니기 때문에 빛을 빨아들이게 된다. 따라서 셰이더는 서브서피스(subsurface) 분산 알고리즘(scattering algorithm)으로 우디와 버즈를 더 그럴듯하게 만든다.
Animation
/ Day / 533
그림이 움직인다. 각 캐릭터는 1,000개의 avar로 이루어진다. avar는 꼭두각시 인형의 줄처럼 애니메이터가 조절할 수 있는, 동작점(points of possible movement)을 가리킨다. 매일 아침 이전 날 만든 영상을 재검토하기 위해 모여 프레임별로 찢어서, 표현력을 높이기 위한 방법을 찾게 된다.
/ Day / 806
이 때부터 기술적으로 어려워지기 시작한다. (젖은 곰이 특히 복잡하다.) 스티브 잡스의 미덕이 여기서 발휘된다. 그는 필수적인 설비를 중앙에 모두 갖다 놓아야 한다고 주장했기 때문이다. 앤더슨의 말이다. "화장실로 가거나 커피 한 잔 타러 가는 날이 제일 생산적일 때가 있어요. 누군가 만나게 마련이잖아요. 그러면 결국 어딜 고쳐야 하느니 하는 얘기가 나오게 되죠."
/ Day / 898
애니메이터들이 전속력으로 작업할 때이다. 밤 늦게까지 개인 사무실에서 작업하는데, 이 사무실은 각자가 개인화시켜 놓았다. 폴리네시아 티키(tiki)로부터 70년대 러브 라운지에 이르기까지 여러가지이다. (캣멀에 따르면, "원하는 거 아무 거나 하게 놔 줍니다."이다.) 애니메이터들은 심지어 개인 바까지 갖추기도 한다. 싱글-몰트 위스키와 맥주를 완비한 바를 사무실에 설치한 것이다.
/ Day / 907
렌더링(컴퓨터 알고리즘을 통해 최종 프레임을 만들어낸다.)이 이루어지는 시기이다. 프레임(영화는 초당 24 프레임이다) 하나당 렌더링하는데 평균 7시간이 걸린다. 어떤 프레임은 39시간이 걸리기도 한다. 픽사 빌딩은 두 개의 대규모 렌더팜을 갖고 있는데, 하나당 수 백대의 서버가 물려 있으며, 매일 24시간 돌아간다.
Resolution
/ Day / 1,070
영화를 대부분 마치는 시기이다. 필림 시퀀스 25개를 완성시키고, 도주하는 모델 기차, 연기, 먼지 그룸, 힘의 장, 레이저, 산 영역, 다리 폭발과 같은 액션 신을 끝낸다. 이 작업에 27명의 기술 아티스트와 넉 달의 시간이 소요되었다.
/ Day / 1,084
영화가 출시될 때까지 이제 수 주일밖에 안남았다. Skywalker Sound에 있는 오디오 믹서가 대화와 음악, 음향효과를 합친다. 모든 뉘앙스를 조절, 재조절한다. 4년간의 제작과정이었으니, 우디와 버즈, 롯초 등의 캐릭터를 내보내기도 힘들다. 언그리치의 말이다. "영화를 영원히 끝낼 수 없을 겁니다. 계속 개선시켜 나아갔겠죠. 출시할 수밖에 없어서 출시했습니다."
Building a Single Frame
From simple sketch to polished render.

1 / SKETCHES
영화 스토리릴에는 이런 스케치가 49,516개 있으며, 영화 드래프트로 쓰인다. 이 프레임은 새로운 집인 Sunnyside Daycare에 장난감들이 도착할 때의 기쁨을 그려내고 있다.

2 / COLOR SCRIPTS
아트 디렉터, Daisuke “Dice” Tsutsumi가 이 씬의 디지탈화를 하는데 1주일이 걸렸다. 프레임의 조명과 스타일을 정하기 위해서 만든 것이며, 지난 영화의 컨셉아트는 픽사의 아트갤러리에 걸려 있다.

3 / PROPS
장난감들이 3-D "dressed set"에 위치해 있다. 토이스토리3팀은 탁아소가 움직임에 따라 살아있기를 원했기 때문에, 수 백여 캐릭터가 천장에 놓였다. 이제 최고의 액션을 카메라가 잡아낼 수 있도록 감독이 튜닝을 할 수 있다.
4 / LAST DETAILS
각 캐릭터에 얼마나 많은 수고를 들이는지는 최종 샷이 얼마나 좋은지에 따라 달려 있다. 배경화면의 장난감에게는 간단한 텍스쳐와 기본적인 움직임을 주되, 롯초와 우디(해당 씬의 주역 캐릭터)에게는 주의를 기울여서 텍스쳐를 입힌다.
5 / FINALE
벽과 옷, 얼굴 등의 표면은 조명과 그림자를 시뮬레이션하는 소프트웨어로 렌더링한다. 또한 롯초의 털과 바비의 레깅스, 카펫트에 텍스쳐를 추가시킨다. 평균적으로는 프레임당 렌더링하는데 7시간 이상이 소요되며, 이런 복잡한 프레임은 렌더링에 11시간 정도가 필요하다.All images: ©Disney/Pixar. All Rights Reserved.
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